Kriteria Manajer Proyek Yang Baik

Pawestri Ramadhani, 4KA01, Tugas Pengelolaan Proyek SI

PM atau Proyek Manager adalah posisi pertama yang harus diisi. Pekerjaan ini diisi ketika proyek masih sekilas di mata orang, karena PM yang pertama menentukan apakah sebuah proyek dapat dikerjakan atau tidak.

Manajer tingkat atas menugaskan PM. Mereka mencari seseorang yang memiliki kemampuan berkomunikasi dengan baik. Keahlian-keahlian lain yang mereka cari adalah pengetahuan tentang manajemen proyek, kemampuan mengorganisasi, dan keahlian teknik.

Kadang-kadang pekerjaan PM membutuhkan aksi yang tidak umum seperti berkata “Tidak” untuk perubahan permintaan yang menyimpang, mengumumkan kesalahan, atau mendisiplinkan orang-orang. PM harus mengetahui orang-orang yang terlibat sama seperti dalam politik, prosedur-prosedur pemakaian, dan proyek perusahaan. Keahlian yang dibutuhkan untuk pekerjaan ini adalah kepemimpinan yang luas, kemampuan bernegosiasi dan diplomasi. 

Berikut ini merupakan 3 karakteristik yang digunakan untuk mengukur tingkat kulaifikasi seseoran untuk menjadi manajer proyek :

  1. Karakter Pribadinya
  2. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  3. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

Karakter Pribadinya
  1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
  2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
  3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
  4. Asertif
  5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
  2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
  3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
  4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
  5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
  7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
  8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
  9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
  10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
  1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
  2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
  7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
  8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
  9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
  11. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
  12. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
  13. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
  14. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
  15. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
  16. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.

Sumber :

https://saiiamilla.wordpress.com/2011/05/13/kriteria-manager-proyek-yang-baik/



COCOMO Dan Jenisnya (Peng. Proyek SI)

Pawestri Ramadhani, 4KA01, Tugas Pengelolaan Proyek SI

COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model yang merupkan sebuah kominasi estimasi parameter persamaan dan metode pembobotan. COCOMO merupakan software yang dapat digunakan untuk memperkirakan biaya, proyek, usaha, jadwal dan jumlah staff untuk fase Preliminary Design, Detailed Design, Code and Unit Test, serta System Test.

COCOMO pertama kali 

Model estimasi COCOMO telah digunakan oleh ribuan project manager suatu proyek perangkat lunak, dan berdasar pada pengalaman dari ratusan proyek sebelumnya. Tidak seperti model estimasi biaya yang lain, COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk :
  1. Dasar persamaan perkiraan biaya
  2. Setiap asumsi yang dibuat dalam model
  3. Setiap definisi
  4. Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W.'s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.

Jenis-Jenis COCOMO:
Gambar 1 Jenis-Jenis COCOMO

Jenis-Jenis COCOMO terdiri dari 3 jenis, yaitu :

1. Model COCOMO Dasar

Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
a. Proyek organik (organic mode)
Proyek organik merupakan proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
b. Proyek sedang (semi-detached mode)
Proyek sedang merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
c. Proyek terintegrasi (embedded mode)
Proyek terintegrasi merupakan proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat

Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini: 


                                                                                                                                                   (1, 2, 3)
Dimana :
• E : besarnya usaha (orang-bulan)
• D : lama waktu pengerjaan (bulan)
• KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
• P : jumlah orang yang diperlukan.
Sedangkan koefisien ab, bb, cb, dan db diberikan pada Tabel 1 berikut:

Tabel 1 . Koefisien Model COCOMO Dasar



2. Model COCOMO Lanjut (Intermediate COCOMO) 

Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
a. Atribut produk (product attributes)
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)
b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED) 

Masing-masing subkatagori diberi bobot seperti dalam tabel 2 dan kemudian dikalikan.

Dari pengembangan ini diperoleh persamaan: 

                                                                                                                                                             (4)
Dimana :
• E : besarnya usaha (orang-bulan)
• KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
• EAF : faktor hasil penghitungan dari sub-katagori di atas.

Koefisien ai dan eksponen bi diberikan pada tabel berikut.

Tabel 3. Koefisien Model COCOMO Lanjut 



2.1 Persamaan Perangkat Lunak
Persamaan perangkat lunak merupakan model variabel jamak yang menghitung suatu distribusi spesifik dari usaha pada jalannya pengembangan perangkat lunak. Persamaan berikut ini diperoleh dari hasil pengamatan terhadap lebih dari 4000 proyek perangkat lunak :

      
                                                                                                                                                       (5)
Dimana :
• E = usaha yang dilakukan (orang-bulan atau orang-tahun)
• t = durasi proyek dalam (bulan atau tahun)
• B = faktor kemampuan khusus
• P = parameter produktivitas 

Nilai B diambil berdasarkan perkiraan. Untuk program berukuran kecil (0.5 < KLOC < 5), B = 0.16. Untuk program yang lebih besar dari 70 KLOC, B = 0.39.
Sedangkan besarnya nilai P merefleksikan:
1. Kematangan proses dan praktek manajemen
2. Kualitas rekayasa perangkat lunak
3. Tingkat bahasa pemrograman yang digunakan
4. Keadaan lingkungan perangkat lunak
5. Kemampuan dan pengalaman tim pengembang
6. Kompleksitas aplikasi
Berdasarkan teori, diperoleh P = 2000 untuk sistem terapan, P = 10000 untuk perangkat lunak pada sistem informasi dan sistem telekomunikasi, dan P = 28000 untuk sistem aplikasi bisnis.

2.2 Konversi Waktu Tenaga Kerja
Konversi waktu tenaga kerja ini diperoleh dari angka pembanding yang digunakan pada perangkat lunak ConvertAll, dengan hubungan persamaan antara orang-bulan (OB), orang-jam (OJ), orang-minggu (OM), dan orang-tahun (OT) adalah sebagai berikut :
OM = 40 OJ (6)
OT = 12 OB (7)
OT = 52 OM (8)
Dari persamaan di atas, diperoleh konversi orang-bulan ke orang-jam sebagai berikut :
OB = (40 OJ x 52) / 12
OB = 173,33 OJ (9) 

3. Model COCOMO II (Complete atau Detailed COCOMO model)

Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya. 

Tabel 4. COCOMO II Early Design Effort Multipliers



Tabel 5. COCOMO II Post Architecture Effort Multipliers 



Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual, nominal, high maupun very high. Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu. Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database.


Sumber :

  1. https://rpl07.wordpress.com/2007/06/20/cocomo-constructive-cost-model-oleh-dommy-5105-100-163/
  2. http://uzi-online.blogspot.co.id/2013/04/pengenalan-constructive-cost-model-atau-cocomo.html
  3. http://dwiyuliani-dwiyuliani.blogspot.co.id/2011/04/cocomo.html



Kenapa Harus Opensource??

Pawestri Ramadhani, 4KA01, Tugas Pengelolaan Proyek SI

Software opensource sebagaimana artinya sebagai kode terbuka merupakan software yang membuka lisensi programnya sehingga dapat dipelajari dan dimodifikasi oleh penggunanya. 

Mengapa kita dianjurkan untuk menggunakan software opensorce, menurut saya ada beberap hal yang dapat menyebabkan terjadinya hal tersebut yaitu:

Pertama, mayoritas dari software adalah gratis atau berbiaya rendah tentunya membuat software menjadi mudah untuk didapatkan. Hal ini akan dapat menghindarkan kita dari pembajakan program berlisensi yang sedang marak saat ini. Bahkan pelaku pembajakan dapat dikenai sanksi yang berat mengingat saat ini telah diterapkan UU ITE di Indonesia. Pembajakan sotware resmi termasuk ke dalam golongan cyercrime.

Kedua kita dapat memodifikasi serta mengembangkan software sesuai dengan kebutuhan kita. Software opensource menyediakan kode program secara terbuka bagi penggunanya. Membuat kita dapat lebih mudah dalam mengembangkan software yang kita inginkan. 

Ketiga, software opensource kebanyakan bersifat multiplatform, dimana tidak hanya user dengan sistem operasi tertentu saja yang dapat menggunakan software tersebut.

Berikut ini akan saya jabarkan beberapa mengenai keuntungan dari menggunakan software opensource yaitu:

  1. Lisensi Gratis, sehingga tidak memerlukan biaya tambahan untuk pembelian lisensi Software. dan kita tidak lagi terikat pada satu vendor Software dan membeli lisensi.
  2. Keberadaan Bug/Error dapat segera terdeteksi dan diperbaiki karena Software tersebut dikembangkan oleh banyak orang ataupun pemakai, karena secara tidak langsung telah dievaluasi oleh banyak pemakai (End-User).
  3. Banyaknya tenaga (SDM) untuk mengerjakan & mengembakan proyek Open Source, karena biasanya proyek Open Source menarik banyak developer. Konsep dalam sebuah proyek Open Source adalah dikembangkan oleh banyak pengembang dan organisasi di seluruh dunia. Melalui komunitas besar dengan banyak konsep-konsep ini Software Open Source tumbuh menjadi standar internasional yang terbuka dan memiliki daya inter-operabilitas yang baik.
  4. Pengguna dapat langsung ikut serta dalam pengembangan Program, karena pengguna memiliki source code.
  5. Software dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan dari pengguna tanpa menyalahi EULA.
  6. Cross Platform dan Kompatible, biasanya Software Open Source tersedia di berbagai Sistem Operasi contohnya : XAMPP (Software WebServer & Database Management) tersedia di Windows maupun Linux, NetBeans (Software untuk membuat Software Java & Java Mobile) tersedia di Windows maupun Linux, Eclipse (Software untuk membuat Software Android) tersedia di Windows maupun Linux, Compiere (Software ERP) tersedia di Windows maupun Linux, dan lain-lain.
  7. Legal, dan tidak melanggar undang-undang hak cipta serta aman dari razia penggunaan dan pembajakan Software illegal.
Dan berikut ini merupakan kekurangan dari penggunaan software opensource:
  1. Memunculkan celah awal ketika sumbe code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
  2. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property.
  3. Kurangnya Sumber Daya Manusia yang dapat menggunakan dan memanfaatkan Open Source. Salah satu keuntungan utama dari gerakan adalah adanya ketersediaan code. Namun ketersediaan ini menjadi sia-sia apabila SDM yang ada tidak dapat menggunakannya, tidak dapat mengerti code tersebut. SDM yang ada ternyata hanya mampu produk saja. Jika demikian, maka tidak ada bedanya produk dan yang proprietary dan tertutup.
  4. Tidak adanya perlindungan terhadap HAKI.
  5. Perkembangan Software tergantug dari sekumpulam manusia itu sendiri.
  6. Tidak ada garansi dari pengembangan, sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
  7. Kesulitan dalam mengetahui status project : Tidak banyak iklan bagi Open Source Software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.
Sumber: https://felixdeny.wordpress.com/2014/04/20/keuntungan-kerugian-menggunakan-software-open-source/



Kejahatan Pada Dunia Maya

Berikut ini akan dijabarkan mengenai penjelasannya beberapa istilah yang biasa dikaitkan dengan kejahatan dunia maya.

1. Cybercrime (Kejahatan Dunia Maya)

Cybercrime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Yang merupakan contoh dari kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding,confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll. (Wikipedia)

Cybercrime atau dapat diartikan sebagai kejahatan dunia maya merupakan suatu tindakan melanggar hukum yang dapat merugikan pihak lain dan dilakukan melalui media virtual yaitu dunia maya. Dimana biasanya pelaku cybercrime lebih sulit untuk diketahui identitasnya. Cybercrime dapat bermacam-macam jenisnya dimana dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

  • Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer. Contohnya adalah pembajakan software yang sering kita temui saat ini, banyak pengguna yang mendapatkan lisensi software dengan cara yang tidak benar yaitu dengan cara melakukan crack atau patch.
  • Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau individu. Contohnya adalah pembajakan akun dimana seorang user dapat mengakses akun yang bukan miliknya dengan tujuan untuk merugikan pihak pemilik asli akun tersebut.
  • Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer. Contohnya adalah serangan oleh hacker jahat atau cracker yang dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi pihak yang diserang oleh hacker atau cracker tersebut.
2. Cyberlaw

Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, Internet dan jaringan komputer mendobrak batas ruang dan waktu ini. Menurut Jonathan Rosenoer dalam Cyber Law – The Law Of Internet menyebutkan ruang lingkup cyber law :
1. Hak Cipta (Copy Right)

2. Hak Merk (Trademark)
3. Pencemaran nama baik (Defamation)
4. Hate Speech
5. Hacking, Viruses, Illegal Access
6. Regulation Internet Resource
7. Privacy
8. Duty Care
9. Criminal Liability
10. Procedural Issues (Jurisdiction, Investigation, Evidence, etc)
11. Electronic Contract
12. Pornography
13. Robbery
14. Consumer Protection (Wahyudin)

Cyberlaw merupakan hukum yang mengatur dunia maya (cyber) dimana hal ini berhubungan dengan perlindungan pengguna pengguna dunia maya yang terlibat didalamnya. Dunia maya dapat diasosiasikan sebagai suatu jaringan yang besar dimana masing masing pengguna saling berhubungan dan mempengaruhi satu sama lain. oleh karena itu sangat rentan terjadinya kejahatan yang dapat menimbulkan kerugian. oleh karena itu sangat diperlukan adanya cyberlaw untuk mengantisipasi terjadinya kejahatan kejahatan pada dunia maya. Contoh dari cyber law yang paling banyak digunakan adalah UU ITE , misalnya kasus penyebaran virus dapat melanggar UU ITE  pasal 33 yaitu Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya Sistem Elektronik dan/atau mengakibatkan Sistem Elektronik menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya.


3. Cyber Threats

Cyber Threatare potential cyber events that may cause unwanted outcomes, resulting in harm to a system or organization. Threats may originate externally or internally and may originate from individuals or organizations (Wikia)

Berdasarkan penjelasan diatas saya dapat memaparkan bahwa Cyber Threats merupakan suatu kejadian di dunia maya yang tidak diinginkan dan berdampak buruk pada suatu sistem atau organisasi. Ancaman tersebut dapat bersumer dari pihak eksternal maupun internal serta individual maupun organisasi. Salah satu bentuk dari ancaman dunia maya ini adalah penyebaran virus oleh kelompok hacker yang dapat menimbulkan ancaman bagi data data suatu organisasi.

4. Cyber Security

 Cyber security adalah aktivitas untuk melakukan pengamanan terhadap sumber daya telematika demi mencegah terjadinya tindakan cyber crime. Dan seperti juga cyber crime, spektrum dari aktivitas cyber security ini juga sangat luas. (Detik)

Dari paparan diatas dapat dilihat bahwa cyber security adalah upaya yang dilakukan untuk menghindari terjadinya cybercrime. Dengan menerapkan cyber security ini artinya suatu organisasi atau sistem tersebut telah melakukan pencegahan terhadap cybercrime dimana tentunya kita ketahui bahwa lebih baik untuk mencegah daripada memperbaiki hal yang sudah terjadi. Contoh dari cyber security antara lain yaitu salah satunya dengan membangun sebuah tim peretas (white hat) dimana tim peretas ini bukan bertugas untuk menyerang akan tetapi mempertahankan sistem yang ada.

5. Cyber Attacks

Cyber-attack is any type of offensive maneuver employed by individuals or whole organizations that targets computer information systems, infrastructures, computer networks, and/or personal computer devices by various means of malicious acts usually originating from an anonymous source that either steals, alters, or destroys a specified target by hacking into a susceptible system. 

Dari paparan diatas dapat diketahui bahwa Cyber Attacks atau penyerangan dalam dunia maya merupakan suatu tindakan penyerangan yang dapat dilakukan baik secara individual maupun organisasi dimana sasarannya adalah sistem informasi, infrastruktur, jaringan komputer, dan perangkat komputer pribadi. Bentuk penyerangannya dapat bermacam macam diantaranya dapat melakukan tindakan perusakan, pencurian, penambahan, penyadapan dll. Salah satu contoh dari Cyber Attack adalah serangan pencurian data terhadap beberapa situs baik milik pemerintah maupun situs komersial dan perbankan.

Sumber :

  1. https://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya
  2. https://roniamardi.wordpress.com/definisi-cybercrime/
  3. http://bsi133d07-04.blogspot.co.id/p/cyber-law.html
  4. http://itlaw.wikia.com/wiki/Cyber_threat
  5. http://diditpermadi18.blogspot.co.id/p/beberapa-contoh-kasus-cyber-law-dan.html
  6. http://inet.detik.com/read/2015/08/31/095706/3005339/323/sekilas-tentang-cyber-crime-cyber-security-dan-cyber-war
  7. https://en.wikipedia.org/wiki/Cyber-attack
  8. http://www.postel.go.id/berita-ancaman-cyber-attack-dan-urgensi-keamanan-informasi-nasional-26-2079

Artikel :


Bantu "Hacker" Retas Situs, Mantan Wartawan Reuters Dipenjara


Dilansir dari kompas.com bahwa seorang mantan wartawan telah ditindak pidana karena melakukan suatu kejahatan dunia maya yaitu pembocoran informasi perusahaan terhadap oknum peretas Anonymous yang telah membobol situs The Los Angeles Times. Beritanya dapat dilihat dibawah ini.

KOMPAS.com — Matthew Keys, mantan editor di kantor berita Reuters, dinyatakan bersalah karena membantu kelompok peretas (hacker) Anonymous meretas situs berita The Los Angeles Times pada 2010 lalu. Akibatnya, pria itu harus mendekam di penjara selama dua tahun.

Keys yang pada tahun 2010 itu menjadi produser di stasiun TV KTXL Fox 40 terbukti menyerahkan username dan password yang dipakai untuk mengakses halaman content management system (CMS) milik situs berita The Los Angeles Times (LA Times) kepada Anonymous. 

Baik KTXL Fox 40 maupun LA Times berada dalam satu manajemen yang sama, yaitu Tribune Company. Karena itulah, walau Keys bekerja sebagai produser TV, ia juga memiliki akses ke LA Times.

Informasi rahasia itulah yang kemudian dipakai hacker Anonymous untuk men-deface situs LA Times.

Oleh kelompok peretas Anonymous, username dan password CMS LA Times itu dipakai untuk mengubah sebuah artikel yang diterbitkan di situsnya. Usai peristiwa peretasan itu, Keys pindah kerja ke Reuters.

Keys dikenakan tuduhan melanggar Undang-Undang Penipuan dan Penyalahgunaan Komputer (Computer Fraud and Abuse Act) yang berlaku di Amerika Serikat.

Kasus Keys tersebut baru terungkap, dan mulai disidangkan pada 2013 lalu saat ia telah berganti pekerjaan menjadi social media editor di kantor berita Reuters. Kantor berita itu kemudian memecat Keys setelah tuntutan hukum dilayangkan.

Dilansir KompasTekno dari Cnet, Jumat (14/4/2016), Keys sempat berhadapan dengan tuntutan hukuman penjara 25 tahun. Namun, dia berupaya membuktikan bahwa dirinya tidak bersalah hingga akhirnya hukumannya berkurang menjadi 2 tahun saja.

Kini, pria itu diminta untuk menyerahkan diri dan mulai menjalani hukuman penjara pada 15 Juni 2016.

"Kami memang tidak berharap dihukum penjara. Namun, melihat situasinya, sebenarnya bisa jadi lebih buruk lagi. Pengacara saya merasa, saya punya kesempatan mengajukan banding untuk menunda keputusan hukum itu, dan kami memang berniat mengajukannya," ujar Keys.

Keys juga mengunggah tulisan ke platform blog Medium. Isi tulisan tersebut berisi upaya untuk menegaskan bahwa dirinya tak bersalah. Menurut dia, mesti ada perbaikan pada sistem hukum karena alat hukum yang dipakai untuk menuntutnya saat ini adalah undang-undang yang sudah usang.

"Saya tidak bersalah, dan bukan saya yang memulai perseteruan ini. Saya berharap, usaha saya ini bersama Anda bisa memicu adanya perubahan yang lebih baik untuk undang-undang yang mengatur perilaku seseorang di dunia online," tulis Keys.

"Seperti yang sudah saya katakan, mestinya tak ada orang yang dipenjara dengan tuntutan terorisme hanya karena dia menyerahkanusername dan password akun Netflix. Sayangnya, hukum yang ada saat ini bisa dipakai untuk mengajukan tuntutan jenis tersebut. Terserahlah," imbuhnya.

Pada kasus ini sang mantan editor tersebut telah dinyatakan bersalah karena membocorkan informasi rahasia perusahaan kepada kelompok peretas Anonymous yang telah melakukan cyber attack berupa pembajakan artikel berita pada situs The Los Angeles Times. Pelaku memberika password CMS (Content Management System) dari situs tersebut terhadap kelompok peretas tersebut. Hal ini tentunya telah melanggar cyberlaw yang ada dinegaranya tersebut. Matthew Keys dikenai pelanggaran terhadap undang undang Computer Fraud and Abuse Act yang berlaku di Amerika dimana ia melanggar pasal 2 mengenai penyalahgunaan hak akses dan pelaku yang bersangkutan dapat dikenai hukuman 25 tahun penjara. Dan jika kasus ini terjadi di indonesia maka pelaku dapat melanggar UU ITE pasal 30 ayat 3 dimana pasal itu berbunyi "Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan (cracking, hacking, illegal access)." dan dapat dikenakahukuman pidana dipenjara selama 8 tahun dan/atau denda sebesar Rp 800.000.000.000 (delapan ratus juta rupiah). 

Sebagai masyarakat Indonesia tentunya kita harus waspada agar tidak menjadi korban dari cybercrime, selain itu hindarilah perbuatan perbuatan yang berpotensial menjadi cybercrime. Mungkin hal ini masih merupakan hal yang baru bagi sebagian besar masyarakat Indonesia oleh karena itu diperlukan kerjasama untuk saling membantu dan mengingatkan agar tidak terjebak dengan cybercrime. Di Indonesia undang undang mengenai cybercrime telah ditegakkan dan sebagai warga yang baik hendaklah kita untuk mempelajari lebih lanjut serta mencegah sedari awal jika ada orang orang disekitar kita yang berpotensi untuk melakukan cybercrime.

Sumber:

  1. http://tekno.kompas.com/read/2016/04/15/11110027/Bantu.Hacker.Retas.Situs.Mantan.Wartawan.Reuters.Dipenjara
  2. http://septiandankawan.blogspot.co.id/2012/12/uu-ite-dan-pasal-mengenai-hacking-virus.html
  3. https://www.law.cornell.edu/uscode/text/18/1030#a_2


 
My Story Blog Design by Ipietoon